שם-קוד (Codenames) הוא משחק קופסה מז’אנר משחקי המסיבות, בו מנסים השחקנים לנחש מילים שאחד השחקנים האחרים ניסה להעביר להם באמצעות רמזים (שמות-קוד). המשחק יצא בשנת 2015 וזכה בפרס משחק השנה הגרמני בשנת 2016. בפוסט של היום נלמד על המשחק ונבין איך משחקים שם קוד.
מס’ שחקנים | מומלץ ל 4 שחקנים ומעלה, ניתן לשחק עם 2-3 שחקנים |
---|---|
זמן המשחק | 15-30 דקות |
איך משחקים שם קוד
המשחק מתנהל בין שתי קבוצות יריבות של שחקנים – רצוי לחלק את השחקנים ליצירת קבוצות בעלות גודל ומיומנות דומים. בכל קבוצה אחד השחקנים נבחר להיות “רב-המרגלים”, והוא נותן רמזים (שמות-קוד) לשאר חברי הקבוצה שיצטרכו לנחש את כוונתו.
יש צורך בלפחות ארבעה שחקנים (שתי קבוצות של שתיים) למשחק רגיל.
הכנה
כל קבוצה בוחרת שחקן אחד להיות רב-המרגלים שלה. שני רב המרגלים יושבים באותו צד של השולחן. השחקנים האחרים – “פעילי שטח” – יושבים מולם.
בוחרים באקראי 25 שמות קוד ומניחים אותם על השולחן בריבוע של 5 על 5.
הערה: בזמן ערבוב קלפי שמות הקוד, הקפידו לחצות את החפיסה בחצי מדי פעם. זה יערבב את המילים בצורה יסודית יותר.
קלף הסדר
בכל משחק נבחר “קלף סדר” אחד שגלוי רק לרבי-המרגלים של כל קבוצה והוא מסדיר אילו מהמילים שייכות לאילו קבוצה. רבי המרגלים מגרילים את קלף הסדר מתוך החפיסה ושמים אותו במעמד ביניהם (כשהוא נראה רק להם).
מתוך 25 המילים (שמות הקוד), ישנן 9 מילים של קבוצה אחת, והיא הראשונה שתשחק; 8 מילים של הקבוצה האחרת, ומילה אחת שתסומן באיקס שחור ושאותה אסור להגיד מכיוון שניחושה יביא לסיומו של המשחק ולניצחון הקבוצה היריבה.
באורות בצדדים של קלף הסדר יקבעו איזו קבוצה תהיה ראשונה (עם 9 מילים) – זה יכול להיות הקבוצה הכחולה או האדומה וזה רנדומלי.
ריבועים כחולים תואמים למילים שהקבוצה הכחולה צריכה לנחש (סוכנים כחולים). ריבועים אדומים תואמים למילים שהקבוצה האדומה צריכה לנחש (סוכנים אדומים). ריבועים ריקים הם “עוברי אורח תמימים” שלא שייכים לאף קבוצה, והריבוע השחור הוא “מתנקש”, שאסור ליצור איתו קשר כלל.
מהלך המשחק
כמו שאמרנו, הקבוצה שצריכה להתחיל במשחק מסומנת באמצעות ארבעת הנורות הצבעונית בקצוות קלף הסדר.
רב המרגלים של הקבוצה צריך לתת רמז בן מילה אחת המגדיר כמה שיותר מהמילים שהקבוצה שלו צריכה לנחש. בנוסף עליו להגיד מספר, המייצג את מספר המילים אליהם הרמז מתייחס.
לדוגמה: אם שתיים מהמילים של הקבוצה שלך הן “אגוז” ו-“עלה”. שני אלה גדלים על עצים, אז אתה יכול לתת את הרמז: “עץ: 2”.
אפשר לתת רמז למילה אחת בלבד (“קשיו: 1”, המתייחס למילה “אגוז”) אבל כיף יותר לנסות כאלו שמתייחסים לשתי מילים או יותר.
הרמז
הרמז שלך חייב להיות רק מילה אחת. אסור לתת רמזים נוספים. לדוגמה, אל תגיד, “זה יכול להיות קצת קשה, אבל…” אנחנו משחקים “שם קוד” – זה אמו להיות קשה!
בנוסף, הרמז שלך לא יכול להיות אף אחד משמות הקוד הגלויים על השולחן. ככל שמתקדמים עם המשחק, חלק משמות הקוד יהיו מכוסים, כך שרמז שאינו חוקי כעת עשוי להיות חוקי מאוחר יותר.
בחירה
כאשר רב המרגלים נותן רמז, פעילי השטח שלו מנסים להבין מה זה אומר. הם יכולים להתווכח על כך בינם לבין עצמם, אבל מנהל הריגול חייב לשמור על פנים ישרות.
הפעילים מציינים את הניחוש הרשמי שלהם כאשר אחד מהם נוגע באחד משמות הקוד שעל השולחן. אם פעיל השטח נוגע בקלף השייך לקבוצה שלו, רב המרגלים מכסה את המילה בקלף סוכן בצבע של הקבוצה. לאחר מכן הקבוצה מקבלת ניחוש נוסף.
אם פעיל השטח בוחר בעובר אורח תמים, רב המרגלים מכסה אותו בקלף עובר אורח. זה מסיים את התור.
אם פעיל השטח בוחר בקלף השייך לקבוצה השנייה, המילה מכוסה באחד בקלפי הסוכן של הקבוצה השנייה. זה מסיים את התור. (וזה עוזר לקבוצה השנייה).
אם פעיל השטח בוחר במתנקש, המילה מכוסה על ידי קלף המתנקש. זה מסיים את המשחק, והקבוצה שיצרה קשר עם המתנקש מפסידה.
טיפ לרב המרגלים – לפני שאתה אומר את הרמז שלך בקול רם, וודא שהוא לא יכול להיות קשור איכשהו לשם הקוד של המתנקש.
מספר ניחושים
פעילי השטח חייבים תמיד לנחש לפחות ניחוש אחד. כל ניחוש שגוי מסיים את התור מיד, אבל אם פעילי השטח מנחשים מילה בצבע של הקבוצה שלהם, הם יכולים להמשיך לנחש.
ניתן להפסיק לנחש בכל עת, אבל בדרך כלל נרצה לנחש כמות מילים כמו שאמר רב המרגלים. ויש מקרים בהם נרצה לנחש אפילו יותר פעמים – לדוגמה, הרמז של הקבוצה האדומה היה “עץ: 2”. הפעיל האדום רצה לנחש “תפוז” ו-“אגוז”. הוא ניחש “תפוז”, אבל גילה שהיה מדובר בעובר אורח תמים, מה שהעביר את התור לקבוצה השניה.
לאחר הסיום של התור של הקבוצה הכחולה, רב המרגלים האדום נותן רמז נוסף עם המספר 2. גם אחרי ניחוש נכון של שתי מילות הקוד של הרמז הנוכחי, פעילי השטח של הקבוצה האדומה עדיין יכולים לנסות ולנחש את המילה “אגוז”, שלא יצא להם לנחש בתור הקודם.
סוף המשחק
המשחק מסתיים כאשר אחת מהקבוצות הצליחה לנחש את כל המילים שלה. הקבוצה הזו מנצחת. אפשר לנצח בתורה של הקבוצה השנייה במידה והם מנחשים את המילה האחרונה של הקבוצה שלך.
המשחק יכול להסתיים מוקדם יותר אם פעיל שטח בוחר את המילה של המתנקש. הקבוצה הזו מפסידה.
בשביל מה שעון החול?
מצטערים, כמעט שכחנו. לרוב לא משתמשים בשעון החול לעתים קרובות.
אם שחקן חושב יותר מדי זמן, כל שחקן יכול להפעיל את שעון החול ולבקש מהשחקן האיטי לקבל החלטה לפני שיגמר הזמן.
וזהו, היום למדנו איך משחקים שם קוד. רוצים להכיר משחקים דומים?